Сигнал подтверждён
Досье FSP–01 · актуальная редакция 1.2 · 23.08.2026
12 недель
Полевой агент на современной лесной базе наблюдает спуск огромного сегментированного инопланетного корабля
Текущее название проекта / FSP

False Sky
Project

Вторжение началось раньше, чем в него поверили.

Одиночная near-future hard-sci-fi action strategy: ты связываешь подтверждённые UAP-наблюдения в картину вторжения, строишь систему реагирования, перехватываешь аппараты и лично выносишь технологии из двенадцатиминутного ада.

Открыть досье ↓
8–12 минодна полевая операция
1 геройкаждая технология добыта лично
2 слояглобальная стратегия + экшен
PC / Steamклавиатура, мышь, геймпад
01 / Директива

Одна рука на глобусе. Другая — на спуске.

Не «маленький XCOM» и не просто arena shooter. Центральная идея — один и тот же человек принимает планетарные решения и расплачивается за них на земле.

Ты — полевой инженер-аналитик UAP-группы, который первым доказывает: подтверждённые аномалии — не набор наблюдений, а развёртывание вторжения. Пока учреждения согласуют термины и полномочия, ты собираешь рабочую сеть реагирования — и каждый критический образец добываешь сам.

Жанр
Action strategy / isometric horde shooter
Формат
Single-player, 8–12 часов
Камера
Ортографическая 3D-изометрия
Фантазия
Из аналитика аномалий — в архитектора обороны Земли
Угроза
ХОР ГОТОВИТ ИНФРАСТРУКТУРУ ЗАХВАТА
Связь систем

Добыча имеет вес

Новая технология не выпадает из меню. Её нужно найти, вырвать из живого корабля и успеть донести до эвакуации.

Личный риск

Один герой

Не безымянный отряд. Ты сам становишься сильнее, собираешь гибридный костюм и помнишь цену каждого улучшения.

Стратегический след

Решение меняет бой

Сбил двигатель НЛО — корабль рухнул дальше от деревни. Разбил оружие — меньше плазмы, но беднее трофеи.

Эскалация

От сигнатуры до орбиты

Первая глава — сопоставление известных UAP-событий и первая физическая улика. Горизонт полной кампании — перехват орбитального узла и выбор судьбы чужой сети.

02 / Мир и герой

Настоящее оказалось не готово к тому, что уже находилось в небе.

Спутники, РЛС, оптические станции, гражданские камеры и распределённые сенсорные сети видят много — но говорят на разных языках. Проблема не в отсутствии данных, а в их несовместимости, секретности и неоднозначности. Герой строит резервированную систему обнаружения из независимых физических методов.

Современный модульный центр объединения спутниковых, радиолокационных и полевых данных с ангаром техники
Центр объединения данных / 03:17 местного времениSensor fusion: 7 независимых каналов
Протагонист

Полевой инженер-аналитик / личность пока открыта

Специалист по объединению радиолокационных, оптических и спектральных данных, прошедший полевую и оружейную подготовку. Он или она обнаруживает одну физическую сигнатуру в событиях разных лет. До отдельного character lab имя, пол и лицо не фиксируем; единый закрытый шлем сохраняет непрерывность визуалов.

Антагонист

Хор

Распределённая экспедиционная система, сочетающая выращенные композиты, сенсорные ткани и направленную связь. Её аппараты имеют энергетические камеры, силовые структуры, теплоотвод и специализированные органы управления. Они выглядят живыми, но решают конкретные инженерные задачи и подчиняются наблюдаемым ограничениям.

OPENING SEQUENCE / DRAFT Пролог: раскрытие произошло. Ответа не появилось. Ориентир: 65–80 секунд
00:00–00:12
Архив

Старые свидетельства пилотов, вымаранные документы, обрывки диспетчерского радио. Всё слишком мутно, чтобы стать доказательством.

00:12–00:24
Рассекречено

Официально опубликованные сенсорные записи. Государство подтверждает подлинность съёмки, но объект по-прежнему называется лишь «неопознанным».

00:24–00:36
Публичный брифинг

Вымышленный международный офис UAP формулирует сухо: феномен реален, часть записей подлинна, происхождение не установлено, доказательств угрозы недостаточно.

00:36–00:49
Общество листает дальше

Новости, мемы, эксперты, скептики, рекламная пауза. Наблюдения превращаются в культурный шум, которому никто не хочет менять свою жизнь.

00:49–01:04
Один и тот же след

События происходят одновременно на разных континентах. Герой замечает одинаковую спектральную ошибку — ту самую, за которую его раньше высмеяли.

01:04–01:16
Физическое воздействие

Та же сигнатура возникает одновременно в нескольких регионах — вместе с измеримым отключением сетей, повреждением инфраструктуры и первым невозможным объектом на земле.

Реальная фактура

Подлинные наблюдения, ограниченные данные, отсутствие окончательного ответа

  • официальные публикации исторических военных видео и признание их подлинности;
  • публичный архив, ежегодные отчёты и постепенная публикация разобранных случаев;
  • научная позиция: данных недостаточно, а доказательств внеземной технологии пока нет;
  • идеальный тон начала — не «правительство подтвердило пришельцев», а «проблема реальна, природа неизвестна».
Вымышленное продолжение

Момент, когда неоднозначность перестаёт быть безопасной

  • вымышленный международный UAP-офис, оригинальные должностные лица и речь;
  • сгенерированные сенсорные видео с собственными датами, интерфейсами и обозначениями;
  • никаких имитаций голоса реального политика, настоящих печатей или переделки реального видео в «доказательство»;
  • для публичного маркетинга такие ролики явно маркируются как материалы вымышленной вселенной.
Изометрическая 3D-сцена: полевой инженер и внедрившийся в прибрежную подстанцию инопланетный обследовательский аппарат
Пролог / «Физическое доказательство»Визуальная цель, не игровой скриншот
I
Акт I / Неопределённость

Явление признано. Угроза — ещё нет.

Новые события выглядят как несвязанные аварии, биологические загрязнения и сбои инфраструктуры. Герой первым доказывает, что это единая система подготовки территории.

II
Акт II / Вмешательство

Наблюдение становится войной

Физические атаки невозможно объяснить качеством данных. Регионы действуют несогласованно, а сеть героя связывает сенсоры, лаборатории и силы быстрого реагирования.

III
Акт III / Контрсистема

Человечество учится отвечать

Раскрывается назначение орбитальной инфраструктуры. Финальный выбор полной кампании — уничтожить, изолировать или ограниченно использовать чужую систему связи, не выдавая себя следующему наблюдателю.

«Объект зарегистрировали как “прочее оборудование”: форма не поддерживает категорию “организм, вероятно являющийся двигателем”».Фрагмент первого полевого отчёта; юмор — сухой, редкий, человеческий
03 / Боевая петля

Пятнадцать минут от сигнала до нового оружия.

Короткая стратегия задаёт условия. Плотная полевая операция проверяет решение. Отчёт возвращает последствия обратно на глобус.

01 / ОБНАРУЖИТЬ

Выбрать сигнал

Время, дистанция, награда, неизвестный риск и цена проигнорированной угрозы.

02 / ПОДГОТОВИТЬ

Собрать вылет

Транспорт, оружие, два гаджета, поддержка специалиста и цель перехвата.

03 / ВЫЖИТЬ

Войти в рой

8–12 минут движения, стрельбы, целей, волн, трофеев и решения «ещё один образец или домой».

04 / ПРЕВРАТИТЬ

Пустить добычу в дело

Исследовать, построить, вылечиться, нанять людей — и увидеть, как вторжение адаптируется.

Изометрическая 3D-боевая сцена: агент у места крушения сдерживает рой сегментированных инопланетных организмов
Миссия: «Нулевая точка» / агротехнический узелДо эвакуации: 02:41

Не bullet heaven. Ты целишься, перезаряжаешься и ошибаешься сам.

Управление WASD / twin-stick, прицел мышью, основное и вторичное оружие, два гаджета, рывок и взаимодействие. Толпа большая, но каждый тип врага читается по силуэту и звуку.

Тактический анализ замедляет игру до 15–20% и показывает sensor-fusion overlay: слабые места, линии огня, маршрут дрона и прогнозируемые зоны угрозы. В мире игры время не замедляется — это интерфейс обработки данных костюмом.
  • Ритм: исследование → давление → передышка → эскалация → пик → эвакуация.
  • Полевые прототипы: найденный модуль можно подключить через аварийный адаптер: реактивный импульс, дуговой разряд, усиление пробития, активное охлаждение или дополнительный дрон. Использовать сейчас или сохранить целым для лаборатории?
  • Поражение продолжает историю: аварийная эвакуация, потерянные образцы, сломанное снаряжение, упущенные дни и ухудшившийся регион.
  • Режиссёр волн: бюджет угрозы, невидимые точки появления, учёт темпа и контрмер против любимой тактики игрока.
  • Ощущение оружия: отдача, хит-стоп, читаемые трассеры, физический звук и ясная роль каждого ствола.
04 / Стратегия

Глобус — это список невозможных обещаний.

Сигналы истекают одновременно. Долететь можно не везде. Инфекция региона и доверие людей меняются не от диалога в меню, а от того, куда ты действительно прилетел.

Регионы

Инфекция + доверие

Инфекция усиливает врагов и меняет локации. Доверие открывает данные, припасы и безопасные посадочные зоны. Спасти всех нельзя — но последствия всегда видимы.

Ресурсы

Припасы · данные · ксеноматериал

Три понятные валюты и четвёртая, самая жестокая: время. Никаких семи сортов винтов и бухгалтерии ради бухгалтерии.

Сотрудники

Карты людей, не симулятор офиса

Ксенобиолог, инженер, аналитик сигнала, пилот, врач, снабженец. Черты и короткие события дают лицо команде без прогулок по базе и романа с завхозом.

Изометрический 3D-региональный узел в арктической местности: модульные базы, радар, вездеход и конвертоплан
Региональный узел / восстановление доступаПолевая инфраструктура вместо второй штаб-квартиры
Изометрический 3D-разрез современной модульной базы с оперативным центром, лабораторией, мастерской и ангаром
Переоборудованный испытательный объект / полная кампанияМодули: повторяемый field kit
База / полная кампания

Шесть модулей, до трёх уровней

Оперативный центр, лаборатория, мастерская, медблок, ангар и склад. Современный объект быстро переоборудуется под сенсоры, образцы, ремонт и перехват; каждый апгрейд визуально меняет базу.

Региональные узлы

Два слота на континент

Радар, убежище, мастерская, медпункт или подавитель сигнала. Узел сокращает время реакции, но становится целью Хора.

Перехват

Короткое решение, длинный след

Выбираешь аппарат, пилота, модуль и цель: двигатель, оружие, биокамеру или связь. Развязка занимает 20–30 секунд и переписывает следующую миссию.

Модульный земной атмосферный перехватчик поражает сегментированный инопланетный разведывательный аппарат над облаками
XF–03 «Скоба» / поражение внешнего модуляЦель: сенсорный блок
05 / Арсенал и враг

Сначала серийное. Потом экспериментальное.

Каждый уровень исследований открывает новое действие, а не скучные «+10%». Чужая технология не колдует: она требует энергии, теплоотвода, адаптера и обслуживания — и оставляет измеримую сигнатуру, по которой Хор учится находить тебя.

Три обслуживаемые версии одной 3D-платформы костюма: земная, гибридная и глубоко интегрированная ксенотехнологическая
Одна платформа: земная → гибридная → интегрированнаяМеняем модули, не героя
I / Земные системы

Надёжное и серийное

  • multispectral sensor fusion
  • умные боеприпасы
  • композитная броня
  • разведывательный БПЛА
  • травматологический комплект
II / Гибридные прототипы

Чужое через земной адаптер

  • высокоплотный источник энергии
  • электромагнитный ускоритель
  • эмиттер с активным охлаждением
  • sensor-assisted suit
  • VTOL с векторной тягой
III / Принципы Хора

Понять, воспроизвести, ограничить

  • адаптивный защитный биокомпозит
  • когерентный энергетический эмиттер
  • автономная ремонтная ткань
  • компенсация пиковых нагрузок
  • орбитальный коммуникационный модуль
Резонанс

Сила имеет обратный адрес. «Резонанс» — жаргон команды для измеримой электромагнитной и тепловой сигнатуры гибридных систем. Чем чаще игрок их применяет, тем точнее разведывательная сеть Хора идентифицирует транспорт, базу и тактику. Это физически объяснимый стратегический тормоз вместо искусственного лимита.

Runner

Бегун

Масса и давление. Обходит огонь, лезет на дистанцию рывка.

Carrier

Носитель

Лопается мелкими организмами. Опасен рядом с узкими проходами.

Spitter

Плеватель

Закрывает кислотой безопасные зоны и вынуждает двигаться.

Guard

Страж

Фронтальная броня, уязвимые боковые дыхательные щели.

Mimic

Имитатор

Принимает знакомый силуэт. Ошибка узнавания стоит аптечки.

Seeder

Сеятель

Перестраивает арену гнёздами и производит новые точки давления.

Tuner

Настройщик

Усиливает соседей, подавляет гаджеты и синхронизирует атаки.

Conductor

Дирижёр

Босс-командир. Меняет ритм всей волны и отвечает на твою сборку.

Изометрическая 3D-боевая сцена в насосной станции: агент удерживает сканер против роя инопланетных организмов
Миссия: «Удержать сканер» / гидротехнический узелВизуальная цель: давление через пространство, не через HUD
Современная герметичная лаборатория, где учёные изучают сегментированный ксенобиологический организм и его механические интерфейсы
Лаборатория / образец K–11Керамика снаружи, инженерия внутри
Миссии

Восемь глаголов

Расследовать, спасти, зачистить гнездо, исследовать крушение, взять живьём, удержать сканер, саботировать, выследить Дирижёра.

Локации / полная кампания

Земля меняется первой

Ферма, промзона, метро, РЛС, арктическая станция, порт, больница, пустыня, узел терраформирования и — позднее — биокерамический орбитальный носитель.

Развитие героя

Три ветки, двенадцать навыков

Штурм, анализ, выживание. За кампанию всё не открыть. Костюм проходит четыре визуальных и механических стадии.

06 / Вертикальный срез

Не строить игру. Сначала доказать одну историю.

Цель первого прототипа — 45–60 минут, в которых уже есть вся уникальная причинная цепочка: сигнал → образец → исследование → перехват → изменённое поле боя → гибридное оружие.

Срез должен закончиться мыслью: «я сам сделал этот новый ствол возможным».

Герой1 авторский персонаж, один костюм с улучшением
Стратегия1 база, 1 регион, 3 ресурса, 6 исследований
ЛокацииФерма → деревня → место крушения
Бой3 оружия, 2 гаджета, 4 обычных врага + Сеятель
Перехват1 НЛО, 3 цели: двигатель / оружие / биокамера
Контент3 типа миссий, вступление, финальный крючок, сохранение
УправлениеКлавиатура + мышь, базовый геймпад
Жёсткий cut list

Сознательно не делаем в срезе

  • отряд и пошаговый бой
  • кооператив
  • ручной пилотаж
  • свободный космос
  • свободное строительство базы
  • процедурные города
  • полную разрушаемость
  • транспорт на миссии
  • редактор персонажа
  • несколько героев
  • романы и настроение команды
  • цветную редкость лута
  • сложный крафт
  • дипломатию государств
  • полную озвучку
  • ветвящиеся диалоги
  • премиальный магазин, live-service и внешнюю roguelite-метапрогрессию
  • Steam-интеграцию
Если производительность горит

40 врагов, но умно

Ограничить число полных агентов, дальние силуэты вести дешёвыми потоками и конвертировать при приближении.

Если стратегия разрастается

Одна база, событие, исследование

Сохранить причинность и убрать ширину. Перехват временно превратить в карточный выбор цели.

Если арт не успевает

Не менять язык — сокращать ассортимент

Один URP master material, крупные цветовые плоскости, модульная геометрия и фиксированная камера. Меньше уникальных объектов, но тот же Grounded Tactical Mid‑Poly.

07 / План на 12 недель

Три месяца до честного «да» или «нет».

Расчёт на 20–25 часов в неделю. При работе только вечерами календарь разумно удвоить. Каждая неделя заканчивается сборкой, а не обещанием самому себе.

Скелет игрыДвижение · прицел · выстрел · рывок

Сделать

  • зафиксировать четыре столпа и cut list
  • создать чистую структуру проекта и данные оружия
  • герой, камера, ввод, тестовая арена
  • автоматическая Windows-сборка и журнал ошибок

Готово, когда

  • 5 минут стабильной стрельбы
  • сборка запускается на другом ПК
  • нет ошибок в консоли
  • изменение параметра не требует переписывать код
Оружие должно радоватьВинтовка · дробовик · урон · звук

Сделать

  • магазин, перезарядка, отдача
  • хит-стоп, вспышки, трассеры, попадания
  • здоровье, щит, взрывоопасный объект
  • черновой микс выстрелов

Готово, когда

  • оружие различается без взгляда на UI
  • три тестера верно называют роль каждого
  • 10 минут боя без поломки состояния
Рой и четыре роли врагаПулинг · режиссёр · телеграфы

Сделать

  • Бегун, Носитель, Плеватель, Страж
  • разделение толпы и простая навигация
  • пул объектов и бюджет волн
  • Сеятель как прототип меняющейся арены

Готово, когда

  • 30–40 полноценных агентов держат целевой FPS
  • 60 существ проходят отдельный PC stress test
  • роли читаются по силуэту
  • застревает меньше 2% агентов
Первая полная миссияЦели · волны · эвакуация · поражение

Сделать

  • три гнезда и взаимодействия
  • маяк эвакуации и аварийный отход
  • брифинг, отчёт, награда
  • полный ритм от входа до пика

Готово, когда

  • миссия длится 8–12 минут
  • цель понятна без устного объяснения
  • пять прогонов без блокера
  • стрельба уже хороша сама по себе
База и сохранениеЛаборатория · мастерская · операции

Сделать

  • экран базы с тремя ключевыми модулями
  • припасы, данные, ксеноматериал
  • один ксенобиолог со свойством
  • крафт и надёжное save/load

Готово, когда

  • награда миссии физически приходит на базу
  • ресурс можно осмысленно потратить
  • сохранение восстанавливает весь цикл
  • повреждённый файл не уничтожает прогресс
Исследование и гибрид6 узлов · третье оружие · выбор образца

Сделать

  • шесть исследовательских узлов
  • дуговой проектор или рельсовый карабин
  • инъектор и турель/дрон
  • первое улучшение костюма
  • выбор: применить орган или эвакуировать

Готово, когда

  • через две миссии появляется новый стиль игры
  • минимум три узла меняют механику
  • образец создаёт реальную дилемму
  • всё сразу открыть невозможно
Карта, время и последствияСигналы · доверие · инфекция

Сделать

  • один регион и несколько одновременных сигналов
  • время пути и истечение события
  • инфекция, доверие и цена игнорирования
  • три коротких события

Готово, когда

  • игрок выбирает между несовместимыми целями
  • таймер, риск и награда читаются сразу
  • инфекция меняет следующую миссию
  • стратегическая пауза занимает меньше 4 минут
Перехват и место крушенияДвигатель · оружие · биокамера

Сделать

  • один тип НЛО и короткое разрешение перехвата
  • три цели с разными последствиями
  • арена крушения
  • причинные изменения врагов, волн и награды

Готово, когда

  • все три версии заметно различаются
  • перехват длится меньше минуты
  • нет очевидно лучшей цели
  • брифинг и отчёт объясняют причинность
Визуальная цельМодульная деревня · герой · враги · UI

Сделать

  • gameplay-ready Unity URP visual target
  • современная модульная сельская локация
  • герой, транспорт и пять читаемых врагов
  • ограниченная material library и LOD-профиль

Готово, когда

  • один скриншот уже узнаваем
  • снаряды и враги не теряются
  • арт выглядит одной игрой
  • производительность не хуже серого прототипа
История, обучение и звукРадио · отчёты · motion comic

Сделать

  • 4–6 иллюстрированных кадров вступления
  • радиопереговоры и один специалист
  • обучение внутри первой миссии
  • отчёты и сухая бюрократическая ирония
  • финальный звуковой микс среза

Готово, когда

  • новичок проходит без подсказок автора
  • понимает источник образцов
  • речь, оружие и враги не спорят по громкости
  • юмор не превращает угрозу в фарс
Баланс, доступность и QAТелеметрия · геймпад · стресс-тест

Сделать

  • минимальную телеметрию смертей и времени
  • автопрогоны и баланс волн
  • геймпад, переназначение клавиш
  • настройки звука, тряски, вспышек
  • приоритетное исправление ошибок

Готово, когда

  • медиана миссии 8–12 минут
  • 30 полных прогонов без падения
  • геймпад проходит весь срез
  • нет потери сохранения
Внешний тест и решение10 людей · метрики · продолжить / переделать / остановить

Сделать

  • 45–60-минутную сборку и установщик
  • форму обратной связи
  • десять наблюдаемых тестов
  • короткое видео и набор скриншотов
  • оценку скорости производства контента

Готово, когда

  • 80% начинают миссию без помощи
  • 70% заканчивают срез
  • 60% хотят следующую миссию
  • бой получает медиану ≥ 4/5
  • принято честное решение о продолжении
Gate A · после недели 4Приятно ли просто двигаться и стрелять? Если нет — стратегия ждёт.
Gate B · после недели 8Меняет ли глобальное решение сам бой, а не только цифру награды?
Gate C · после недели 12Хотят ли незнакомые люди сыграть следующую миссию?
08 / Производство

Соло — не значит всё вручную.

Главный инструмент соло-разработчика — границы. Codex ускоряет код, тесты, редакторские утилиты и документацию; генерация даёт направление и черновые ассеты; человек удерживает вкус, механику и финальную целостность.

Visual language / locked

Grounded Tactical Mid‑Poly

Настоящие medium-poly 3D-модели, крупные плоскости и фаски, видимые через свет и нормали. Никаких рисованных контуров, cel shading, painterly-текстур или offline-render блеска.

Две системы форм

Человек собирает. Хор сегментирует.

Люди: белые модульные панели, графитовый каркас, функциональный оранжевый. Хор: светлая биокерамика, тёмные сочленения и механически понятное ядро. Никакого магического свечения.

Production rule

Сложность тратится на силуэт

Один material slot для массового ассета, максимум два для героя и корабля; общие trim sheets и атласы; геометрия — на суставы, колёса и load paths; микродеталь — в общих текстурах.

ДвижокUnity 6 + URP — зафиксированный production target. Фиксированная ортографическая камера, один основной shadowed directional light, общие материалы, GPU instancing и LOD-профиль с возможностью мобильного порта.
ВизуалФиксированная ортографическая 3D-камера, grounded tactical mid-poly, модульные окружения, URP и ограниченный realtime light. Это даёт читаемую «изометрию» без сотен ручных спрайтов.
КодНезависимые подсистемы: управление, оружие, враги, директор волн, миссия, база, исследования, карта, сохранение. Параметры — в данных, чтобы балансировать без переписывания логики.
CodexДавать одну проверяемую задачу за раз: «сделай пулинг и тест на 1000 циклов», «добавь сохранение версии 2 с миграцией», «найди утечку кадров». После каждого изменения — запуск и короткий журнал решений.
Арт-пайплайнAI visual target → единый style sheet → Blender-блокинг → ручная правка силуэта и инженерной логики → общие материалы → риг/анимация → импорт и проверка читаемости в настоящей камере. Сгенерированные кадры — цель, не готовые игровые скриншоты.
ЗвукЛицензированные библиотеки + собственный layering и обработка. Музыка — один композитор или компактная адаптивная система, чтобы не звучать как случайный набор генераций.
Главные риски
01

«Три игры в одной». Лечится вертикальным срезом и запретом добавлять систему, пока она не усиливает центральную причинную цепь.

02

Производительность толпы. Пулинг, простая навигация, ограничение активных агентов, ранний стресс-тест на слабом железе.

03

Повторяемость арен. Миссионные глаголы, последствия перехвата, меняющаяся инфекция и сильные локальные ситуации вместо бесконечного процедурного супа.

04

AI-арт без лица. Одна палитра, конкретные материальные правила, ручная 3D-сборка, повторяемые формы и запрет на «просто красивый sci-fi».

05

Слишком близко к референсам. Не копировать интерфейс, названия, силуэты, фракции и сюжет XCOM / Alien Shooter / Crimsonland. Заимствовать только абстрактные жанровые принципы.

Правило производства: если фича не видна в 60‑секундном ролике и не меняет решение игрока — сейчас она не существует.
Месяц 1

Серая, но весёлая

Никакой финальной графики. Только ощущение оружия, рой, полная миссия и первый gate.

Месяц 2

Системы сцепились

База, исследование, карта и перехват должны влиять на бой. Если не влияют — режем.

Месяц 3

Игра обрела лицо

Один отполированный визуальный маршрут, история, звук, тестирование и решение о полном производстве.

09 / Экспериментальное приложение

Если Землю спасать — иногда вчетвером.

Возможная вторая игра или крупное продолжение: 2–4 самостоятельно развивающихся агента объединяются для коротких операций против роя. Не обязательство первой версии, а направление, которое становится доступно, если одиночная боевая система уже доказала, что она хороша.

OUT OF SCOPE / V1 Первая версия остаётся полностью одиночной. Статус: планы и фантазии
Изометрическая 3D-сцена возможной кооперативной эвакуации в контейнерном порту: четыре агента, гражданский и транспорт
V2 visual exploration / эвакуация в портуНаправление после доказанной одиночной игры
Совместная операция / 2–4 агентачерновой контур
01

Своя кампания

У каждого игрока собственный агент, база, исследования, оружие и уровень глобальной угрозы.

02

Общий брифинг

Хозяин выбирает сигнал. Команда собирает совместимые роли, гаджеты и один командный технологический бонус от каждого игрока.

03

Полевая мясорубка

8–15 минут: общие цели, большие волны, спасение друг друга, перекрёстный огонь и необходимость держать строй.

04

Раздел добычи

Общая разведка и миссионная награда плюс личные образцы. Одолженные модули возвращаются владельцам после вылета.

Сценарий 01

Вернуть место крушения

Команда вскрывает корабль, выносит ядро и держит периметр, пока рой стягивается к сигналу бедствия.

Сценарий 02

Городская эвакуация

Восстановить питание, провести гражданских через несколько кварталов и пережить финальную посадку эвакуационного транспорта.

Сценарий 03

Охота на дирижёра

Разделиться, отключить резонаторы, снова собраться и уничтожить существо, которое перестраивает волны прямо во время боя.

Что можно разумно предусмотреть в V1

  • отделить состояние миссии от мета-прогрессии;
  • держать оружие, врагов и цели в данных;
  • не привязывать боевую логику намертво к одному объекту игрока;
  • собирать арены из повторяемых модулей и точек появления.

Что сознательно не строим в V1

  • сетевую синхронизацию и авторитетный сервер;
  • лобби, приглашения, reconnect и миграцию хоста;
  • общую экономику, торговлю и защиту от дюпов;
  • комбинаторное тестирование четырёх игроков и десятков соединений.
10 / Название проекта

Имя зафиксировано. У проекта появился позывной.

Внутри предпродакшена используем одно название и одно сокращение: FALSE SKY PROJECT / FSP. Порядок слов сначала называет феномен, а затем превращает его в программу противодействия.

Current project name / internal codename

FALSE SKY PROJECT

False Sky — наблюдаемая аномалия, которой никто не хотел верить. Project — созданная героем программа исследования и обороны. Вместе имя одинаково хорошо держит UAP-пролог, секретную сеть баз, глобальную стратегию и боевые вылазки.

FSP · текущее имя концепта · перед Steam нужен финальный trademark clearance

Статус проверки: точного игрового проекта с полным названием не найдено, но ядро False Sky уже встречается в играх и медиа. Поэтому это имя зафиксировано для предпродакшена и дружеского обсуждения, а публичный Steam-анонс требует отдельного юридического и поискового clearance.

11 / Следующий приказ

Что решаем до первой строки игры.

Здесь больше не список старых развилок. Отделяем уже зафиксированный канон от трёх вопросов, которые действительно нужно проверить или решить.

Зафиксировано

Unity URP + ортографическая 3D

Grounded Tactical Mid‑Poly, модульная геометрия, общий набор материалов и камера, в которой бой читается без рисованных костылей.

Зафиксировано

V1 полностью одиночная

Кооператив остаётся возможной второй версией. В первой нет сетевого кода, лобби, торговли и баланса на четырёх игроков.

Зафиксировано

UAP-пролог + живой мир

Современное раскрытие неопределённого феномена открывает историю; регионы живут без игрока, а юмор остаётся сухим и человеческим.

Решить

Кто находится под шлемом

Имя, пол, лицо и точная биография одного авторского героя. До character lab все visual targets используют закрытый нейтральный шлем.

Проверить прототипом

30–40 активных, 60 в stress test

Обычный бой должен оставаться читаемым; дешёвые дальние потоки создают масштаб роя, не превращая CPU в место крушения.

Зафиксировано

FALSE SKY PROJECT / FSP

Единое имя для концепта, прототипа и внутренних материалов. Перед публичной Steam-кампанией — расширенный trademark clearance и повторный SEO-тест.

Операция может начаться

Первая цель — не Steam. Первая цель — десять людей, которые попросят ещё одну миссию.

Если после 12 недель это получилось — расширяем кампанию, заводим Steam-страницу, собираем wishlist и строим production plan. Если нет — у нас маленький, законченный эксперимент и точное понимание, что менять.

Вернуться к неделе 1
Питч скопирован