Добыча имеет вес
Новая технология не выпадает из меню. Её нужно найти, вырвать из живого корабля и успеть донести до эвакуации.
Вторжение началось раньше, чем в него поверили.
Одиночная near-future hard-sci-fi action strategy: ты связываешь подтверждённые UAP-наблюдения в картину вторжения, строишь систему реагирования, перехватываешь аппараты и лично выносишь технологии из двенадцатиминутного ада.
Не «маленький XCOM» и не просто arena shooter. Центральная идея — один и тот же человек принимает планетарные решения и расплачивается за них на земле.
Ты — полевой инженер-аналитик UAP-группы, который первым доказывает: подтверждённые аномалии — не набор наблюдений, а развёртывание вторжения. Пока учреждения согласуют термины и полномочия, ты собираешь рабочую сеть реагирования — и каждый критический образец добываешь сам.
Новая технология не выпадает из меню. Её нужно найти, вырвать из живого корабля и успеть донести до эвакуации.
Не безымянный отряд. Ты сам становишься сильнее, собираешь гибридный костюм и помнишь цену каждого улучшения.
Сбил двигатель НЛО — корабль рухнул дальше от деревни. Разбил оружие — меньше плазмы, но беднее трофеи.
Первая глава — сопоставление известных UAP-событий и первая физическая улика. Горизонт полной кампании — перехват орбитального узла и выбор судьбы чужой сети.
Спутники, РЛС, оптические станции, гражданские камеры и распределённые сенсорные сети видят много — но говорят на разных языках. Проблема не в отсутствии данных, а в их несовместимости, секретности и неоднозначности. Герой строит резервированную систему обнаружения из независимых физических методов.
Специалист по объединению радиолокационных, оптических и спектральных данных, прошедший полевую и оружейную подготовку. Он или она обнаруживает одну физическую сигнатуру в событиях разных лет. До отдельного character lab имя, пол и лицо не фиксируем; единый закрытый шлем сохраняет непрерывность визуалов.
Распределённая экспедиционная система, сочетающая выращенные композиты, сенсорные ткани и направленную связь. Её аппараты имеют энергетические камеры, силовые структуры, теплоотвод и специализированные органы управления. Они выглядят живыми, но решают конкретные инженерные задачи и подчиняются наблюдаемым ограничениям.
Старые свидетельства пилотов, вымаранные документы, обрывки диспетчерского радио. Всё слишком мутно, чтобы стать доказательством.
Официально опубликованные сенсорные записи. Государство подтверждает подлинность съёмки, но объект по-прежнему называется лишь «неопознанным».
Вымышленный международный офис UAP формулирует сухо: феномен реален, часть записей подлинна, происхождение не установлено, доказательств угрозы недостаточно.
Новости, мемы, эксперты, скептики, рекламная пауза. Наблюдения превращаются в культурный шум, которому никто не хочет менять свою жизнь.
События происходят одновременно на разных континентах. Герой замечает одинаковую спектральную ошибку — ту самую, за которую его раньше высмеяли.
Та же сигнатура возникает одновременно в нескольких регионах — вместе с измеримым отключением сетей, повреждением инфраструктуры и первым невозможным объектом на земле.
Новые события выглядят как несвязанные аварии, биологические загрязнения и сбои инфраструктуры. Герой первым доказывает, что это единая система подготовки территории.
Физические атаки невозможно объяснить качеством данных. Регионы действуют несогласованно, а сеть героя связывает сенсоры, лаборатории и силы быстрого реагирования.
Раскрывается назначение орбитальной инфраструктуры. Финальный выбор полной кампании — уничтожить, изолировать или ограниченно использовать чужую систему связи, не выдавая себя следующему наблюдателю.
«Объект зарегистрировали как “прочее оборудование”: форма не поддерживает категорию “организм, вероятно являющийся двигателем”».Фрагмент первого полевого отчёта; юмор — сухой, редкий, человеческий
Короткая стратегия задаёт условия. Плотная полевая операция проверяет решение. Отчёт возвращает последствия обратно на глобус.
Время, дистанция, награда, неизвестный риск и цена проигнорированной угрозы.
Транспорт, оружие, два гаджета, поддержка специалиста и цель перехвата.
8–12 минут движения, стрельбы, целей, волн, трофеев и решения «ещё один образец или домой».
Исследовать, построить, вылечиться, нанять людей — и увидеть, как вторжение адаптируется.
Управление WASD / twin-stick, прицел мышью, основное и вторичное оружие, два гаджета, рывок и взаимодействие. Толпа большая, но каждый тип врага читается по силуэту и звуку.
Тактический анализ замедляет игру до 15–20% и показывает sensor-fusion overlay: слабые места, линии огня, маршрут дрона и прогнозируемые зоны угрозы. В мире игры время не замедляется — это интерфейс обработки данных костюмом.
Сигналы истекают одновременно. Долететь можно не везде. Инфекция региона и доверие людей меняются не от диалога в меню, а от того, куда ты действительно прилетел.
Инфекция усиливает врагов и меняет локации. Доверие открывает данные, припасы и безопасные посадочные зоны. Спасти всех нельзя — но последствия всегда видимы.
Три понятные валюты и четвёртая, самая жестокая: время. Никаких семи сортов винтов и бухгалтерии ради бухгалтерии.
Ксенобиолог, инженер, аналитик сигнала, пилот, врач, снабженец. Черты и короткие события дают лицо команде без прогулок по базе и романа с завхозом.
Оперативный центр, лаборатория, мастерская, медблок, ангар и склад. Современный объект быстро переоборудуется под сенсоры, образцы, ремонт и перехват; каждый апгрейд визуально меняет базу.
Радар, убежище, мастерская, медпункт или подавитель сигнала. Узел сокращает время реакции, но становится целью Хора.
Выбираешь аппарат, пилота, модуль и цель: двигатель, оружие, биокамеру или связь. Развязка занимает 20–30 секунд и переписывает следующую миссию.
Каждый уровень исследований открывает новое действие, а не скучные «+10%». Чужая технология не колдует: она требует энергии, теплоотвода, адаптера и обслуживания — и оставляет измеримую сигнатуру, по которой Хор учится находить тебя.
Сила имеет обратный адрес. «Резонанс» — жаргон команды для измеримой электромагнитной и тепловой сигнатуры гибридных систем. Чем чаще игрок их применяет, тем точнее разведывательная сеть Хора идентифицирует транспорт, базу и тактику. Это физически объяснимый стратегический тормоз вместо искусственного лимита.
Масса и давление. Обходит огонь, лезет на дистанцию рывка.
Лопается мелкими организмами. Опасен рядом с узкими проходами.
Закрывает кислотой безопасные зоны и вынуждает двигаться.
Фронтальная броня, уязвимые боковые дыхательные щели.
Принимает знакомый силуэт. Ошибка узнавания стоит аптечки.
Перестраивает арену гнёздами и производит новые точки давления.
Усиливает соседей, подавляет гаджеты и синхронизирует атаки.
Босс-командир. Меняет ритм всей волны и отвечает на твою сборку.
Расследовать, спасти, зачистить гнездо, исследовать крушение, взять живьём, удержать сканер, саботировать, выследить Дирижёра.
Ферма, промзона, метро, РЛС, арктическая станция, порт, больница, пустыня, узел терраформирования и — позднее — биокерамический орбитальный носитель.
Штурм, анализ, выживание. За кампанию всё не открыть. Костюм проходит четыре визуальных и механических стадии.
Цель первого прототипа — 45–60 минут, в которых уже есть вся уникальная причинная цепочка: сигнал → образец → исследование → перехват → изменённое поле боя → гибридное оружие.
| Герой | 1 авторский персонаж, один костюм с улучшением |
|---|---|
| Стратегия | 1 база, 1 регион, 3 ресурса, 6 исследований |
| Локации | Ферма → деревня → место крушения |
| Бой | 3 оружия, 2 гаджета, 4 обычных врага + Сеятель |
| Перехват | 1 НЛО, 3 цели: двигатель / оружие / биокамера |
| Контент | 3 типа миссий, вступление, финальный крючок, сохранение |
| Управление | Клавиатура + мышь, базовый геймпад |
Ограничить число полных агентов, дальние силуэты вести дешёвыми потоками и конвертировать при приближении.
Сохранить причинность и убрать ширину. Перехват временно превратить в карточный выбор цели.
Один URP master material, крупные цветовые плоскости, модульная геометрия и фиксированная камера. Меньше уникальных объектов, но тот же Grounded Tactical Mid‑Poly.
Расчёт на 20–25 часов в неделю. При работе только вечерами календарь разумно удвоить. Каждая неделя заканчивается сборкой, а не обещанием самому себе.
Главный инструмент соло-разработчика — границы. Codex ускоряет код, тесты, редакторские утилиты и документацию; генерация даёт направление и черновые ассеты; человек удерживает вкус, механику и финальную целостность.
Настоящие medium-poly 3D-модели, крупные плоскости и фаски, видимые через свет и нормали. Никаких рисованных контуров, cel shading, painterly-текстур или offline-render блеска.
Люди: белые модульные панели, графитовый каркас, функциональный оранжевый. Хор: светлая биокерамика, тёмные сочленения и механически понятное ядро. Никакого магического свечения.
Один material slot для массового ассета, максимум два для героя и корабля; общие trim sheets и атласы; геометрия — на суставы, колёса и load paths; микродеталь — в общих текстурах.
«Три игры в одной». Лечится вертикальным срезом и запретом добавлять систему, пока она не усиливает центральную причинную цепь.
Производительность толпы. Пулинг, простая навигация, ограничение активных агентов, ранний стресс-тест на слабом железе.
Повторяемость арен. Миссионные глаголы, последствия перехвата, меняющаяся инфекция и сильные локальные ситуации вместо бесконечного процедурного супа.
AI-арт без лица. Одна палитра, конкретные материальные правила, ручная 3D-сборка, повторяемые формы и запрет на «просто красивый sci-fi».
Слишком близко к референсам. Не копировать интерфейс, названия, силуэты, фракции и сюжет XCOM / Alien Shooter / Crimsonland. Заимствовать только абстрактные жанровые принципы.
Правило производства: если фича не видна в 60‑секундном ролике и не меняет решение игрока — сейчас она не существует.
Никакой финальной графики. Только ощущение оружия, рой, полная миссия и первый gate.
База, исследование, карта и перехват должны влиять на бой. Если не влияют — режем.
Один отполированный визуальный маршрут, история, звук, тестирование и решение о полном производстве.
Возможная вторая игра или крупное продолжение: 2–4 самостоятельно развивающихся агента объединяются для коротких операций против роя. Не обязательство первой версии, а направление, которое становится доступно, если одиночная боевая система уже доказала, что она хороша.
У каждого игрока собственный агент, база, исследования, оружие и уровень глобальной угрозы.
Хозяин выбирает сигнал. Команда собирает совместимые роли, гаджеты и один командный технологический бонус от каждого игрока.
8–15 минут: общие цели, большие волны, спасение друг друга, перекрёстный огонь и необходимость держать строй.
Общая разведка и миссионная награда плюс личные образцы. Одолженные модули возвращаются владельцам после вылета.
Команда вскрывает корабль, выносит ядро и держит периметр, пока рой стягивается к сигналу бедствия.
Восстановить питание, провести гражданских через несколько кварталов и пережить финальную посадку эвакуационного транспорта.
Разделиться, отключить резонаторы, снова собраться и уничтожить существо, которое перестраивает волны прямо во время боя.
Внутри предпродакшена используем одно название и одно сокращение: FALSE SKY PROJECT / FSP. Порядок слов сначала называет феномен, а затем превращает его в программу противодействия.
False Sky — наблюдаемая аномалия, которой никто не хотел верить. Project — созданная героем программа исследования и обороны. Вместе имя одинаково хорошо держит UAP-пролог, секретную сеть баз, глобальную стратегию и боевые вылазки.
FSP · текущее имя концепта · перед Steam нужен финальный trademark clearanceСтатус проверки: точного игрового проекта с полным названием не найдено, но ядро False Sky уже встречается в играх и медиа. Поэтому это имя зафиксировано для предпродакшена и дружеского обсуждения, а публичный Steam-анонс требует отдельного юридического и поискового clearance.
Здесь больше не список старых развилок. Отделяем уже зафиксированный канон от трёх вопросов, которые действительно нужно проверить или решить.
Grounded Tactical Mid‑Poly, модульная геометрия, общий набор материалов и камера, в которой бой читается без рисованных костылей.
Кооператив остаётся возможной второй версией. В первой нет сетевого кода, лобби, торговли и баланса на четырёх игроков.
Современное раскрытие неопределённого феномена открывает историю; регионы живут без игрока, а юмор остаётся сухим и человеческим.
Имя, пол, лицо и точная биография одного авторского героя. До character lab все visual targets используют закрытый нейтральный шлем.
Обычный бой должен оставаться читаемым; дешёвые дальние потоки создают масштаб роя, не превращая CPU в место крушения.
Единое имя для концепта, прототипа и внутренних материалов. Перед публичной Steam-кампанией — расширенный trademark clearance и повторный SEO-тест.
Если после 12 недель это получилось — расширяем кампанию, заводим Steam-страницу, собираем wishlist и строим production plan. Если нет — у нас маленький, законченный эксперимент и точное понимание, что менять.
Вернуться к неделе 1